Knight 2

Komplettl�sung

Von Gabriel Knight 2 sind zwei verschiedene Versionen erh�ltlich - eine deutsche und eine englischsprachige. Da die komplett deutsche Version erst nach Ver�ffentlichung der amerikanischen erscheint, beziehen wir uns hier auf die englische Version. Eventuelle Namens�nderungen �ndern allerdings nichts an der L�sung des Adventures.

Kapitel 1

Im Inneren des Huber-Anwesens
1. Lesen Sie die Zeitung auf dem Tisch (Artikel �ber die W�lfe).
2. Nehmen Sie die Autoschl�ssel vom Schl�sselbrett.
3. Betrachten Sie das unfertige Manuskript im Inventory.
4. Lesen Sie den Zettel an der Wand beim Hauseingang.
5. �ffnen Sie die Reisetasche und entnehmen Sie die Briefe,
Gabriels Brieftasche und den Dolch.
6. Lesen Sie die beiden Briefe aus der Reisetasche (Grace an
Gabriel, Rechtsanwalt an Gabriel).
7. Klicken Sie auf den Stapel Papier auf dem Tisch, um
einen Brief an Grace aufzusetzen.
8. Verlassen Sie das Haus.

Vor dem Haus der Familie Huber
1. Verlassen Sie das Bild nach rechts, klicken Sie auf den
toten Baumstamm, klicken Sie auf die zerw�hlte Gras-
fl�che links unterhalb des Stammes. Betrachten Sie die
Spur des Wolfes.
2. Weiter rechts am Waldrand finden Sie am Boden ein
B�schel Wolfshaare, das Gabriel vom Boden aufhebt.
3. In der Werkstatt links vom Hauseingang klicken Sie auf
die Packung Zement. Gie�en Sie die fertige Mischung in
den Fu�abdruck. Heben Sie den Fu�abdruck auf.
4. Wenden Sie den Autoschl�ssel auf den VW an und fahren
Sie zum Zoo in Thalkirchen.

Im Zoo - Wolfgehege
1. Lesen Sie die Lehrtafel �ber W�lfe durch.
2. Klicken Sie auf einen der W�lfe im Gehege.
3. Sprechen Sie den W�rter an.
4. Klicken Sie sich durch alle Dialoge, um mehr �ber die
entflohenen W�lfe zu erfahren.
5. Verlassen Sie das Bild nach links und betreten Sie Dr.
Klingmanns B�ro.

Im Zoo - Dr. Klingmanns B�ro
1. Sprechen Sie mit Dr. Klingmann.
2. Klicken Sie sich durch s�mtliche Gespr�chsthemen.
3. Fahren Sie zur�ck zum Huber-Anwesen.

Im Inneren des Huber-Anwesens
1. Im Men� Ihres Kassettenrecorders w�hlen Sie das Band
von Dr. Klingmann (Deck A) und eine Leerkassette
(Deck B).
2. Schneiden Sie aus dem Gespr�ch mit Dr. Klingmann eine
Nachricht zusammen, die den W�rter Thomas anweist,
Gabriel die W�lfe im Gehege zu zeigen.
3. Fahren Sie zur�ck zum Zoo.

Im Zoo - Dr. Klingmanns B�ro
1. Durchsuchen Sie Dr. Klingmanns Mantel.
2. Senden Sie Gabriels gef�lschten Funkspruch �ber das
Walkie-Talkie (Schreibtisch) an den Zoow�rter.

Im Zoo - Wolfgehege
1. Klicken Sie auf das Schild am Hals des Wolfes.
2. Streicheln Sie den Wolf und nehmen Sie einen B�schel
Haare mit.
3. Fahren Sie zur�ck zum Huber-Anwesen.

Im Inneren des Huber-Anwesens
1. Betrachten Sie Dr. Klingmanns Jagdschein n�her.
Drehen Sie ihn um.
2. Halten Sie den Jagdschein vor den Wandspiegel, um die
Schrift zu entziffern.
3. Fahren Sie zur Rechtsanwaltskanzlei am
Marienplatz.

Marienplatz - Anwaltskanzlei �bergrau
1. Sprechen Sie mit dem Anwalt �ber alle Themen, die im
Auswahlmen� angeboten werden.
2. Machen Sie sich auf zur Universit�t.

In der Universit�t
1. Geben Sie Michael das Haarb�schel vom Huber-Bauernhof.
2. Geben Sie Michael das Haarb�schel vom Wolf aus dem Zoo.
3. Geben Sie Michael den Gipsabdruck.
4. Michael �berreicht Ihnen daf�r ein Dokument mit der
Analyse.
5. Fahren Sie zum Marienplatz.

Marienplatz - Dienerstra�e
1. Wenn Sie am Marienplatz ganz nach rechts gehen,
kommen Sie zur Dienerstra�e. Im ersten Bild der Diener-
stra�e befindet sich auf der rechten Stra�enseite ein
Postgeb�ude. Geben Sie dort den Brief an Grace ab.
2. Im zweiten Bild finden Sie auf der rechten
Stra�enseite
den Eingang zum Jagdclub. Erz�hlen Sie dem Portier
dort, da� Sie ein leidenschaftlicher J�ger sind. Wenn Sie
sich durch alle Themen klicken, wird er Sie irgendwann
zur T�r weisen.

Marienplatz - Anwaltskanzlei �bergrau
1. Sprechen Sie mit dem Anwalt.
2. Fragen Sie �bergrau nach den Familiendokumenten der
Familie Ritter. Er wird Ihnen eine Kopie Ihres Stamm-
baumes aush�ndigen.

Marienplatz - Dienerstra�e
1. Erz�hlen Sie dem Portier im Jagdclub, da� Sie von einer
traditionsreichen deutschen Familie abstammen. Zum
Beweis zeigen Sie ihm Ihren Stammbaum.


Kapitel 2

Schlo� Ritter - Gabriels Schlafzimmer
1. Untersuchen Sie die verschlossene T�r an der
R�ckwand.
Schlo� Ritter - Eingangshalle
1. Sprechen Sie die Haush�lterin an.
2. Klicken Sie sich durch alle Dialoge.

Gasthof Goldener L�we
1. Sprechen Sie den Wirt Werner Huber an.
2. Klicken Sie sich durch alle Dialoge.

Schlo� Ritter - Gabriels Schlafzimmer
1. Wenn der Handwerker den Raum verlassen hat, unter-
suchen Sie den Kamin n�her.
2. Nehmen Sie den Schraubenzieher aus dem Werkzeug-
kasten.
3. Untersuchen Sie die Mulde im Kamin.
4. Bohren Sie mit dem Schraubenzieher in der Mulde.
5. Gehen Sie durch den Geheimgang im Schrank.
6. Gehen Sie nach rechts in das Zimmer der
Haush�lterin.

Schlo� Ritter - Zimmer der Haush�lterin
1. �ffnen Sie den Wandschrank.
2. Nehmen Sie den Schl�ssel der Schattenj�ger-
Bibliothek.

Schlo� Ritter - Schattenj�ger-Bibliothek
1. In Gabriels Zimmer: Sperren Sie die verschlossene T�r
mit dem Schl�ssel auf.
2. Wenn Sie die Regale an der Wand anklicken, bekommen
Sie mehrere Schriftst�cke: Ein Buch �ber Werw�lfe, ein
Tagebuch von Viktor Ritter, ein Tagebuch von Christian
Ritter, einen Brief (adressiert an K�nig Ludwig II.).
3. Lesen Sie alle Dokumente sorgf�ltig durch.
4. Rufen Sie Dr. Barclay an (die Visitenkarte auf das Telefon
anwenden).

Stadt Rittersberg - Rathaus
1. Sprechen Sie mit dem B�rgermeister.
2. Klicken Sie sich durch alle Dialoge.

Stadt Rittersberg - Verlies
1. Untersuchen Sie das Gef�ngnisfenster.
2. Klicken Sie auf die Kirche im Fenster.

Stadt Rittersberg - Rathaus
1. Sprechen Sie mit dem B�rgermeister.
2. Klicken Sie sich durch alle Dialoge (bez�glich der Kirche).

Stadt Rittersberg - Kirche
1. Geben Sie dem Priester die Notiz des B�rgermeisters.

Stadt Rittersberg - Rathaus
1. Sprechen Sie mit dem B�rgermeister.
2. �berreichen Sie ihm die Kirchenakte.

Gasthof Goldener L�we
1. Sprechen Sie Herrn Huber an.
2. Klicken Sie sich durch alle Dialoge.
3. Betrachten Sie das Wandportrait von K�nig Ludwig.

Schlo� Ritter
1. Schreiben Sie einen Brief an Gabriel (Schreibmaschine in
der Schattenj�ger-Bibliothek).
2. Geben Sie der Haush�lterin den unadressierten Umschlag.
3. Geben Sie den Brief an der Postfiliale (links neben dem
Gasthaus) ab.
4. Bezahlen Sie das Porto aus Ihrer Geldb�rse.


Kapitel 3

Im Inneren des Huber-Anwesens
1. Lesen Sie die Tageszeitung. Marienplatz - Anwaltskanzlei �bergrau
1. Lesen Sie den Brief von Grace.
2. Sprechen Sie mit dem Anwalt.
3. Klicken Sie sich durch alle Dialoge.

Marienplatz - Uhrengesch�ft
1. Sprechen Sie mit dem Uhrenverk�ufer.
2. Betrachten Sie die Kuckucksuhr auf dem Ladentisch.
3. Kaufen Sie die Uhr (Geldb�rse auf Verk�ufer anwenden).

Dienerstra�e - Schauplatz des Verbrechens
1. Betreten Sie den Tatort.
2. Versuchen Sie, Kommissar Lebers Aufmerksamkeit auf sich
zu lenken (Zeigen Sie ihm Ihre Visitenkarte oder
�hnliches).
3. Zeigen Sie dem Fernsehteam den Analyse-Bericht aus der
Universit�t.

Dienerstra�e - Im Jagdclub
1. Sprechen Sie mit dem Portier.
2. Klicken Sie sich durch alle Dialoge.
3. Betreten Sie den Salon und gehen Sie weiter zum
Hinterzimmer.
4. Verstecken Sie die Kuckucksuhr in der Zimmerpflanze
und gehen Sie direkt zur�ck zur Eingangshalle.
5. Warten Sie, bis der Portier den Raum verl��t.
6. Untersuchen Sie den Schreibtisch des Portiers.
7. �ffnen Sie die Schublade.
8. Nehmen Sie den Schl�sselbund.
9. Gehen Sie zur�ck ins Hinterzimmer.
10. Sperren Sie die Kellert�r links neben dem Hintereingang
auf.
11. Nehmen Sie die Uhr aus der Pflanze und legen Sie diese
ein zweites Mal in den Blumentopf und gehen Sie direkt
zur�ck zur Eingangshalle.
12. Warten Sie, bis der Portier den Raum verl��t.
13. Legen Sie den Schl�sselbund zur�ck in die Schublade.
14. Betreten Sie den Keller.
15. Untersuchen Sie die Fotografien an der rechten Keller-
wand.
16. Untersuchen Sie die Tierk�pfe.
17. Untersuchen Sie den Totensch�del.
18. Untersuchen Sie die Waffen.
19. Nehmen Sie das Notizbuch auf und lesen Sie darin
(bis
Baron von Zell Sie wieder nach oben schickt).
20. Sprechen Sie mit Baron von Zell.
21. Klicken Sie sich durch alle Dialoge.
22. Fahren Sie zu Herrn von Glower.

Von Glowers Haus
1. Sprechen Sie mit von Glower.
2. Klicken Sie sich durch alle Dialoge.
3. Untersuchen Sie die Maske an der rechten Wand.
4. Verlassen Sie das Haus.

Prinzregentenstra�e - Polizeipr�sidium
1. Sprechen Sie mit dem Kommissar.
2. Klicken Sie sich durch alle Dialoge.
3. Untersuchen Sie den Stadtplan an der Wand.
4. Notieren Sie sich die Anschrift des Mordopfers (Notiz-
buch auf Adresszettel anwenden).

Im Inneren des Huber-Anwesens
1. Rufen Sie im Haus des Opfers an (Notiz auf Telefon
anwenden).
2. Schreiben Sie den zweiten Brief an Grace.

Marienplatz - Anwaltskanzlei �bergrau
1. Sprechen Sie mit dem Anwalt.
2. Klicken Sie sich auch hier wieder einmal durch alle
Dialoge. Dienerstra�e
1. Geben Sie den Brief an Grace in der Postfiliale ab.

Dienerstra�e - Im Jagdclub
1. Sprechen Sie der Reihe nach mit allen
Anwesenden und
w�hlen Sie alle angebotenen Themen an.
2. Fragen Sie von Zell und Klingmann nach dem Magazin.
3. Verstecken Sie Ihren Kassettenrecorder in dem Magazin.
4. Sprechen Sie noch einmal mit von Zell und Klingmann
und legen Sie das Magazin zur�ck.

Kapitel 4

Stadt Rittersberg - Marktplatz
1. Holen Sie den Brief von Gabriel bei der Post ab.
2. Lesen Sie den Brief.
3. Sprechen Sie im Gasthof mit den Smiths.
4. Klicken Sie sich durch alle Dialoge.
5. Gehen Sie in die Kirche und beobachten Sie die Haus-
h�lterin am Sarg von Wolfgang.

Schlo� Ritter
1. Gehen Sie durch den Geheimgang zum Hinterhof (Die
Treppe nach unten gehen).
2. Pfl�cken Sie einen Strau� von den Wildrosen.

Stadt Rittersberg - Marktplatz
1. Legen Sie den Rosenstrau� auf Wolfgangs Sarg.
2. Die Haush�lterin �berreicht Ihnen den
Autoschl�ssel.
3. Benutzen Sie den Autoschl�ssel mit dem BMW vor
Schlo� Ritter (Eine Reisekarte erscheint).

Schlo� Neuschwanstein
1. Besuchen Sie alle R�ume, untersuchen Sie alle Gegen-
st�nde, betrachten Sie alle Gem�lde und rufen Sie in je-
dem Bild die Museums-Tour auf. Obwohl der Besuch hier
etwas langweilig ist, ist es wichtig, wirklich alles zu
untersuchen und jeden Brief und jede Tafel zu lesen.

Herrenchiemsee
1. Reden Sie mit Frau M�ller.
2. Klicken Sie sich durch alle Dialoge.
3. Auch hier ist es wichtig, wieder alle R�ume zu besuchen,
und dort alle Gegenst�nde, Bilder und Schautafeln zu
untersuchen.
4. Sprechen Sie noch einmal mit Frau M�ller.
5. Klicken Sie sich erneut durch alle Dialoge (Danach
erscheint Wahnfried auf der Reisekarte).
Schlo� Ritter - Bibliothek
1. Klicken Sie auf das linke B�cherregal. Sie finden eine
Biographie �ber Ludwig.
2. Lesen Sie alle Seiten der Biographie durch.
3. Rufen Sie Barcley an (Visitenkarte mit Telefon benutzen).
4. Rufen Sie Herrn Dallmeier an und verabreden Sie sich.

Starnberger See
1. Am linken Bildrand finden Sie ein Gel�nder. Wenn Sie
dieses anklicken, erscheint Dallmeier.
2. Sprechen Sie mit Dallmeier.
3. Klicken Sie sich durch alle Dialoge.

Wagner-Museum Wahnfried
1. Untersuchen Sie in allen R�umen jeden Gegenstand,
lesen Sie alle Dokumente und untersuchen Sie alle
Schauk�sten und M�belst�cke.
2. Untersuchen Sie das Buch auf Georgs Schreibtisch.
3. Sprechen Sie mit Georg.
4. Klicken Sie sich durch alle Dialoge.

Schlo� Ritter
1. Reden Sie mit der Haush�lterin �ber Gabriel.
2. Klicken Sie sich durch alle Dialoge.

Stadt Rittersberg - Marktplatz
1. Sprechen Sie im Gasthof mit Herrn Huber.
2. Klicken Sie sich durch alle Dialoge.
3. Sprechen Sie mit Familie Smith.
4. Klicken Sie sich durch alle Dialoge.

Schlo� Ritter
1. Gehen Sie in die Bibliothek und rufen Sie den Verfasser
der Ludwig-Biographie an (Buch auf Telefon anwenden) -
Sie erhalten eine zweite Telefonnummer.
2. Rufen Sie Herrn Chaphill an.

Stadt Rittersberg - Marktplatz
1. Pfl�cken Sie einige Lilien aus den Beeten gleich rechts
von der Kirche ab.

Starnberger See
1. Gehen Sie erneut zum linken Bildrand und klicken Sie
auf das Gel�nder.
2. Untersuchen Sie das Seeufer n�her.
3. In der Nahaufnahme des Ufers legen Sie die Lilien in das
Wasser.

Schlo� Ritter
1. Schreiben Sie einen Brief an Gabriel.

Stadt Rittersberg - Marktplatz
1. Geben Sie den Brief zur Post.
2. Gehen Sie zur�ck zum Schlo�, um zu erfahren,
da� ein
Fax f�r Sie angekommen ist.
3. Holen Sie das Fax bei der Post ab.
4. Lesen Sie jede Seite des Fax genau durch.

Wagner-Museum Wahnfried
1. Zeigen Sie das Fax dem Museumsw�rter Georg.


Kapitel 5

Marienplatz - Metzgerei
1. Kaufen Sie Wei�wurst am Metzgerei-Stand.

Dienerstra�e - Im Jagdclub
1. Nehmen Sie das Magazin aus Kapitel 3, um Ihren
Kassettenrecorder wieder zu bekommen.
Marienplatz - Anwaltskanzlei �bergrau
1. Lesen Sie den Brief von Grace.
2. Sprechen Sie mit �bergrau.
3. Klicken Sie sich durch alle Dialoge.
4. Geben Sie dem Anwalt das Tonband aus dem Jagdclub.

Prinzregentenstra�e - Polizeipr�sidium
1. Sprechen Sie mit dem Kommissar.
2. Klicken Sie sich durch alle Dialoge.
3. Spielen Sie dem Kommissar das Band aus dem Jagdclub
vor.
4. Untersuchen Sie das Grossberg-Buch und rei�en Sie eine
Seite darin heraus (von nun an erscheint auch Buchenau
auf dem Stadtplan).

Buchenau
1. Klopfen Sie an der T�r.
2. Dorn verlangt Geld von Gabriel.

Marienplatz - Anwaltskanzlei �bergrau
1. Sprechen Sie mit �bergrau und fragen Sie ihn nach dem
Geld.

Vor dem Haus der Familie Huber
1. Hier finden Sie ein neues B�schel Wolfshaare.

Buchenau
1. Klopfen Sie an Dorns T�r.
2. �berreichen Sie ihm das Geld.
3. Sprechen Sie mit Dorn.
4. Klicken Sie sich durch alle Dialoge.
5. Untersuchen Sie die K�figanlagen.
6. Untersuchen Sie das Stroh.
7. Geben Sie der Raubkatze Ihre Wei�wurst.
8. Untersuchen Sie das Stroh erneut.
9. Nehmen Sie die Erkennungsmarken der Zoow�lfe auf.

Dienerstra�e - Im Jagdclub
1. Betreten Sie den Jagdclub und verfolgen Sie das Ge-
schehen.

In der Jagdh�tte
1. Verlassen Sie Gabriels Schlafzimmer.
2. Beobachten Sie Herrn von Zell.
3. Klopfen Sie an von Aigners Zimmert�r.
4. Sprechen Sie mit Herrn von Aigner.
5. Klicken Sie sich durch alle Dialoge.
6. Betreten Sie das Zimmer von Preiss (die dritte T�r rechts).
7. Untersuchen Sie den Schrank.
8. Stecken Sie das Seil ein.
9. Gehen Sie zum Fenstersims und benutzen Sie das Seil.
10. Verlassen Sie den Raum nach drau�en und steigen Sie
durch das mittlere Fenster in von Zells Zimmer ein.
11. Untersuchen Sie das Notizbuch.
12. Untersuchen und lesen Sie den Brief darin.
13. Im Badezimmer finden Sie auf dem Teppich eine Spur.
Untersuchen Sie diese genau.
14. Kehren Sie durch das Fenster in Preiss� Raum zur�ck.
15. Gehen Sie durch die T�r nach unten in den Saal.
16. Untersuchen Sie den Schrank.
17. Nehmen Sie die Laterne.
18. Sprechen Sie mit Herrn Hennemann.
19. Klicken Sie sich durch alle Dialoge.
20. Nehmen Sie die Streichh�lzer vom Kaminsims an
sich.
21. Gehen Sie in Klingmanns Zimmer.
22. Zeigen Sie dem Zoodirektor die Erkennungsmarken
der W�lfe.
23. Gehen Sie in den Stall und nehmen Sie die Heckenschere.
24. Gehen Sie weiter in den Wald. Dort finden Sie nur zwei
interessante Pl�tze. In diesen beiden Bildern sind am
Boden Pfotenabdr�cke im Lehm zu finden.
25. In einem der Waldscreens finden Sie ein auff�llige Hecke.
Benutzen Sie die Heckenschere mit der Hecke.
26. Betreten Sie die H�hle hinter der Hecke.
27. Benutzen Sie die Streichh�lzer mit Ihrer Laterne und
erkunden Sie die H�hle.
28. Nach dem Videoclip gehen Sie unverz�glich zur�ck zur
Jagdh�tte und betreten Sie von Glowers Zimmer (die
erste T�r rechts).
29. Nach einige Videoeinblendungen finden Sie sich im Wald
wieder.
30. Wenden Sie den Talisman mehrmals auf den Werwolf an,
bis Sie zum Bild mit der Schlucht gelangen.
31. Wenn von Glower Ihnen schlie�lich die Pistole zuwirft,
schie�en Sie sofort auf den Werwolf.


Kapitel 6 - Teil 1

Stadt Rittersberg
1. Klicken Sie im Verlies Gabriel Knight an.
2. Holen Sie von Glowers Brief bei der Post ab.
3. Lesen Sie den Brief durch.
4. Im Gasthaus nehmen Sie ein St�ck Geb�ck auf dem
Tisch von Mrs. Smith an sich.
5. Sprechen Sie mit Mrs. Smith.
6. Klicken Sie sich durch alle Dialoge.

Schlo� Ritter
1. Nehmen Sie einen Bettbezug aus dem
Schlafzimmer und
gehen Sie zur�ck zum Marktplatz.

Stadt Rittersberg - Marktplatz
1. Im Verlies wenden Sie das Br�tchen auf die Taube an.
2. Fangen Sie den Taube mit dem Bettbezug.

Alt�tting
1. In der Vorhalle betrachten Sie die silbernen Gegenst�nde.
2. Im B�ro des Priesters kaufen Sie eine Flasche mit Wasser.

Schlo� Neuschwanstein
1. Betreten Sie das Wohnzimmer.
2. Untersuchen Sie den Tisch.
3. Wenn der Museumsw�chter den Raum verl��t, kippen
Sie etwas Wasser auf den Stuhl.
4. Gehen Sie weiter in das Schlafzimmer und klicken Sie
dort, wenn der W�chter den Raum verlassen hat, auf das
Geheimversteck in der Mitte des Raumes.
5. Nehmen Sie den Opernakt aus seinem Geheimversteck.
6. Gehen Sie weiter in die Grotte und klicken Sie dort eben-
falls auf das geheime Versteck (wenn kein W�rter im
Raum ist).
7. Nehmen Sie den Opernakt aus seinem Geheimversteck.
8. Gehen Sie weiter in die gro�e Halle. Lassen Sie dort die
Taube aus dem Fenster fliegen.
9. �ffnen Sie auch hier das Geheimversteck und ent-
nehmen Sie den dritten Akt der Wagner-Oper.

Stadt Rittersberg - Marktplatz
1. Gehen Sie in die Kirche und untersuchen Sie das kleine
silberne Herz auf Wolfgangs Sarg.
2. Gehen Sie kurz ins Schlo� und sprechen Sie mit der
Haush�lterin �ber das silberne Herz.
3. In der Kirche nehmen Sie das Herz an sich.

Alt�tting
1. Sprechen Sie mit dem Priester und zeigen Sie ihm
anschlie�end das silberne Herz.
2. Nachdem der Priester Sie in den Reliquienschrein vorge-
lassen hat, wenden Sie das Herz auf den Opferstock an.
3. �ffnen Sie die T�r nach drau�en (ganz rechts im Bild).
4. Klicken Sie den Stuhl an.
5. Klicken Sie auf die Urne, um in den Besitz des
Diagramms zu kommen.


Kapitel 6 - Teil 2

Im Theater - Foyer/B�ro
1. Nehmen Sie ein Theaterprogramm vom Tisch im Foyer.
2. Gehen Sie ins B�ro.
3. Nehmen Sie die Karte mit der Sitzverteilung von der
Wand und betrachten Sie diese.
4. Nehmen Sie das Opernglas und die Liste mit Besorgun-
gen vom Tisch.
5. Lesen Sie den Zettel.
6. Sprechen Sie mit Gabriel.

Im Theater - Auditorium
1. Sprechen Sie mit Georg, um ihn zu warnen.
2. Sprechen Sie mit dem Elektriker �ber die Kronleuchter.
3. Jetzt kombinieren Sie Wagners Diagramm (aus Alt-
�tting) mit dem Sitzplan. Wenden Sie im Inventory das
Diagramm auf die �bersichtskarte an und richten Sie
diese so lange gegeneinander aus, bis beide exakt auf-
einander passen.

Im Theater - Obergescho�
1. �ffnen Sie die Doppelt�r in der Mitte.
2. Gehen Sie weiter nach rechts und �ffnen Sie die T�r am
Ende der Halle.
3. �ffnen Sie die T�r zum Auditorium.
4. Schalten Sie den Scheinwerfer an (Scheinwerfer
anklicken, Schalter bet�tigen).
5. Zielen Sie mit dem Lichtstrahl auf die Loge, in der Sie
von Glower erwarten (Klicken Sie auf den Griff. Die
Ausrichtung geschieht hierbei in der Auditoriums-
Ansicht).

Im Theater - Foyer
1. Erz�hlen Sie dem Platzanweiser, wo er von Glower und
den Kommissar hinsetzen soll (Karte auf Platzanweiser
anwenden).

Im Theater - Hinter der B�hne
1. Klicken Sie auf den Flaschenzug und nehmen Sie ein Seil
an sich.

Im Theater - Kellergescho�
1. Machen Sie sich mit den �rtlichkeiten im Kellergescho�
vertraut.
2. Nachdem Sie die Treppe hinuntergegangen sind, gehen
Sie einen Raum weiter nach Osten und �ffnen Sie dort
den Sicherungskasten. Nehmen Sie den Schl�ssel.
3. Gehen Sie weiter zum Raum mit den Requisiten und
nehmen Sie das Schild. Wenden Sie im selben Raum die
Schl�ssel auf die T�r an.
4. Gehen Sie in den Heizungsraum. �ffnen Sie den
Heizungsschacht und geben Sie etwas Kohle hinein.
5. Gehen Sie in die Nahansicht der
Heizungssteuerung.
Dr�cken Sie den Z�ndknopf. Erh�hen Sie die Temperatur,
bis die Kohle brennt.
6. Gehen Sie wieder nach oben.

Im Theater - Erdgescho�
1. Der Platzanweiser warnt Grace, da� die Zeit knapp wird.
Gehen Sie weiter ins B�ro, wo Gabriel wartet.
2. Klicken Sie auf Gabriel.
3. Nachdem die Overt�re begonnen hat, begeben Sie sich in
das B�ro, um Graces Kleidung zu wechseln. An-
schlie�end sprechen Sie mit Leber.
Im Theater - Obergescho�
1. Mit Hilfe des Opernglasses �berpr�fen Sie, ob von Glower
in der Loge Platz genommen hat.
2. Gehen Sie weiter zu von Glowers Logent�r und klicken
Sie die T�r an.
3. In der Nahansicht der T�r wenden Sie zun�chst das Seil
und anschlie�end das Schild auf die T�r an.

(Sie lenken von jetzt an Gabriel)
1. Im linken Teil des Raumes m�ssen Sie die gro�e Kiste
beiseite schieben - dahinter befindet sich eine Wand-
�ffnung.
2. Entfernen Sie die Abdeckung mit Ihrem Dolch. Betreten
Sie den Schacht.

Im Theater - Hinter der B�hne
1. Klicken Sie - wie vorher bei Grace - auf den Flaschenzug.
Nehmen Sie diesmal das Klebeband an sich.
2. Gehen Sie weiter in den Umkleideraum.
3. Nehmen Sie das Minnes�nger-Kost�m an sich und
wenden Sie es auf Gabriel an.
4. Nehmen Sie den Puder vom Tisch und wenden Sie ihn
auf den Spiegel an.
5. Verstecken Sie sich links hinter der Wand.
6. Wenn Engelhart den Raum betritt, wenden Sie das Band
auf ihn an, um seine Schreie zu unterdr�cken.

<Von jetzt an lenken Sie Gabriel als Wolf>
In der nun folgenden Sequenz m�ssen Sie verschiedene
T�ren verschlie�en, um den Schwarzen
Wolf an der Flucht zu hindern. Wenn Sie sich an die
untenstehende Reihenfolge halten
(vergleiche Karte), treiben Sie den Wolf in den
Heizungsraum. Da es auf das richtige Timing
ankommt, werden Sie eventuell mehrere Anl�ufe
brauchen. Sichern Sie also Ihr Spiel rechtzeitig.
Vermeiden Sie den Kontakt mit dem Schwarzen Wolf so
lange, bis er im Heizungsraum ist. Mit
der neu hinzugekommenen Riech-Option k�nnen Sie
seine Position bestimmen.

Raum T�r
9 Nordt�r
10 Westt�r
2 Westt�r
5 Nordt�r
6 Westt�r
6 Nordt�r
7 Nordt�r
8 Nordt�r
12 Westt�r
11 Nordt�r *

* Schlie�en Sie die Nordt�r in Raum 11 erst, wenn Ihr
Gegner sich in Raum 6 befindet. Er wird
dann in Raum 7, 8, 12 und schlie�lich in den
Heizungsraum fliehen.

Im Theater - Heizungsraum
1. Wenn sich von Glower im Heizungsraum befindet,
betreten Sie ebenfalls dieses Zimmer. Wenn Grace und
Leber den Raum betreten, geben Sie die Kontrolle an
Grace ab (Grace anklicken).
2. �ffnen Sie die Heizungsklappe. Geben Sie die Kontrolle
an Gabriel, den Wolf, zur�ck.
3. Warten Sie, bis von Glower ausholt, um Leber anzugrei-
fen. Klicken Sie zum richtigen Zeitpunkt auf von Glower,
w�hrend er sich in der Luft befindet.

Nun k�nnen Sie sich zur�cklehnen und das Ende des
Spiels genie�en.

Thomas Borovskis